Videospel sandbox och dess potentiella utbildningsanvändning

Videospel sandbox och dess potentiella utbildningsanvändning / psykologi

Videospel sandlåda som den välkända Minecraft inte bara har de varit ett sant fenomen i världen av YouTubare: De har också en viktig pedagogisk potential.

I den här artikeln kommer vi att utforska det breda utbudet av pedagogiska möjligheter som presenteras.

Förekomsten: spel i verkliga miljöer

bevis för att spelet har varit en del av den mänskliga civilisationen från dess tidigaste ursprung och i alla kulturer och samhällen (Gértrudix Quarter och Gértrudix Barrio, 2013), som bildar ett element av interaktivitet mellan ungdomar och vuxna, genom vilken den har De har utbildats och lärt sig.

Genom århundradena, spelet har förändrats samtidigt som alla olika kulturer och samhällen har gjort det, anpassa sig till materialets och kulturens egenskaper och anta mycket heterogena typer och typer bland dem.

För att ge ett illustrativt exempel, för några decennier sedan, höjdes många av de äldre i en lantlig miljö där spelarna innebar gräsdjur, som kor eller får, eftersom de i många fall nästan inte hade av något föremål som ska spela en del av vanliga föremål, djur och fantasi. Under åren och ankomsten av industrialisering och massproduktion gick unga människor från att leka med gemensamma föremål för att leka med dockor och leksaker, som senare introducerade små elektroniska element som producerade ljud eller små rörelser.

Tack vare den starka utvecklingen av ny informations- och kommunikationsteknik (i det följande kallad IKT) har spelets metoder och verktyg utvecklats för att anpassa sig till den här nya eran, precis som de har gjort under passage av de tidigare århundradena. Det betyder det människan utvecklas och alla element som omger det gör det också; Därför måste vi förstå att unga människor i denna nya era är vana att samexistera och växa med hjälp av IKT.

Ankomsten av det pedagogiska videospelet

Ett grundläggande spelelement för unga idag är videospel. Som det hände i traditionella spellägen, kan vi också utbilda dem genom det nya verktyget (som alltmer följs och används), förutom att främja den autonoma undervisningen av mycket varierat innehåll och ibland, av stor komplexitet.

Sandboxen typ videospel

Inom det stora utbudet av genrer av videospel, som alla kan erbjuda olika sätt att lära sig och förbättra kognitiva färdigheter, finns en genre som står ut bland alla på grund av de otaliga möjligheterna som kan erbjudas: videospel sandbox typ.

Denna genre av videospel är känd för att erbjuda sina spelare en öppen värld med stora möjligheter att modifiera och skapa miljö samt följa ett icke-linjärt argument, där många gånger målen ställs av spelaren själv, vilket gör att han kan förbättra sin kreativitet, uppmuntrande av självberättelse och uppbyggnad av berättelser och erfarenheter. Om denna cocktail läggs till den sociala delen som vanligtvis ingår, denna typ av videospel blir ett bra verktyg för att uppmuntra till lärande, kreativitet och naturligtvis roligt.

Gränserna läggs av sig själv

Under det här nya perspektivet ger vi oss denna genre av videospel där gränserna ställs in av användarens fantasi, Nya möjliga tillämpningar av dessa uppstår i utbildning och undervisning både utanför och innanför klassrummet, vilket ger upphov till experiment som utförts av grupper av lärare som använder ett videospel sandlåda genre som kallas Minecraft, i skolor, för att göra och demonstrera de fördelar som användningen av dessa applikationer.

Ett bra exempel på användningen av Minecraft i klassrummet är det som utförs av Sarah Kaviar, som 2013 hållit en konferens på Progressive Education Network där hon visade ett projekt hon gör med sina studenter i humaniora. I detta spel användes detta spel för att återskapa platser av dyrkan i världen och sedan göra flera spel där de demonstrerar sin kunskap om dessa platser. vilket ger mycket tillfredsställande resultat när det gäller studentinlärning.

Effekten av detta sandkassettspel är av en sådan omfattning att det finns en omfattande gemenskap, både i Spanien och utomlands är avsedd att studera och genomföra Minecraft i klassrummet att främja deltagarnas deltagande i lärandet av visst innehåll och främjande av kreativitet och autonomt lärande.

Utbildning och underhållning går hand i hand

Efter studien av användningen av videospel för dessa ändamål är termen född edutainment (Gértrudix Quarter och Gértrudix Barrio, 2013), frukt av unionen av ordet "utbildning" (utbildning) och "underhållning" (underhållning), som har flera studier som har visat bra resultat som erhållits med den pedagogiska användningen av digitala nedsänkta miljöer, det vill säga sandbox-typ videospel, som i ord av Sorathia och Servidio (2012): "erbjuda plats för empirisk tillämpning av konstruktivistisk teori".

Resultaten av dessa undersökningar inkluderar kvaliteten på inlärningsprocessen, eftersom det tillåter eleverna att få olika perspektiv på företeelser och uppleva flera situationer där de får kunskaper lätt överförbara till det verkliga livet (Aldrich, 2009), (Dede, 2009), (Kapp och O'Driscoll, 2010). Dessa undervisningsanvändningar är möjliga tack vare den icke-linjära karaktären av denna genre av videospel, vilket gör det lättare för läraren eller tränaren att personifiera och forma målen för spelet för att skapa en lärande och rolig upplevelse till studenterna.

Utöver klassrummen

Trots de möjliga användningsområden som kan och görs av lärare i många delar av världen, är de pedagogiska användningarna av sandbox-typ av videospel som Minecraft inte begränsade uteslutande till klassrumsmiljön under övervakning av en vuxen. Faktum är faktiskt, Den enkla och uppenbara lekfulla användningen av dessa videospel har en stark utbildningspotential hos unga människor, eftersom i de flesta fall innehållet i dessa spel och de möjligheter som erbjuds är vanligtvis mycket tillämpliga på det verkliga livet, så att det som vid första anblicken kan verka som ett enkelt spel kan bli en överraskande pedagogisk upplevelse.

Dessutom, både direkt och indirekt, Spelaren kommer bli tvungen att använda sig av fantasin och därför träna sin kreativitet, vilket borde vara ett högsta prioritetselement i grundskolan.

En annan stor fördel med användandet av sandkassettspel är att de allra flesta av dem oftast åtföljs av en omfattande gemenskap av onlinespelare som genom komplexa uppförandekoder, prosocial aktivitet och känslan av inkludering, oavsett vad de är, främjar. de socioekonomiska skillnaderna mellan spelarna på ett sätt som de slutar vara värda uttrycket "simulatorer av den bra medborgaren", vilket bidrar till ett extra värde för den pedagogiska erfarenheten som följer av användningen.

Bibliografiska referenser:

  • Aldrich, C. (2009). Lära sig online med spel, simuleringar och virtuella världar: Strategier för online-instruktioner. San Francisco: Jossey-Bass, 2009.
  • Dede, Ch. (2009). "Inmersive gränssnitt för förlovning och lärande". Science, vol. 323, sid. 66-69.
  • Gértrudix Barrio, M. och Gértrudix Barrio, F. (2013). Lär dig genom att spela. Öppna fördjupade världar som lärande utrymmen för ungdomar. Journal of Youth Studies, 101, sid. 123-137.
  • Kapp, K. M & O'Driscoll, T. (2010). Lärande i 3D: Lägga till en ny dimension för företagsinlärning och samarbete. S.L. : Pfeiffer.
  • Kaviar, S. (2013). Använda Minecraft i klassrummet. Progressiv utbildningsnätverk Nationell konferens: Los Angeles.
  • Sorathia, K. & Servidio, R. (2012). "Lärande och erfarenhet: Undervisning Tangible Interaction & Edutainment". Proceia - Sociala och beteendevetenskaper, vol. 64, sid. 265-274.