Gör videospel oss våldsamma?

Gör videospel oss våldsamma? / psykologi

Under många år har media drivit ryktet om att videospel med våldsamma teman utgör en mycket viktig riskfaktor för utvecklingen av beteenden av samma natur hos unga människor..

Ännu en stund antyddes att RPGs var mycket farliga verktyg eftersom deras spelare faktiskt kunde tro på karaktären de spelade.

Videogames: gör de oss mer våldsamma eller aggressiva?

Tillbaka i våren 2000, en 16-årig flicka brutalt mördad hans föräldrar och hans syster nio år med en katana och efter hans handlingar, utsågs "mördare katana". Trots allvaret i brottet, vilket han gjorde oerhört media var det faktum att över tiden hävdade media att mördaren hade begått sina handlingar eftersom han var kraftigt påverkad av Squall, huvudpersonen i Final Fantasy VIII spel, det vilket ledde många att stigmatisera dataspel och rollspel.

Denna artikel kommer inte att fokusera på hur medierna snedvrider informationen eller på den reaktans som samhället visar mot bakgrund av den tekniska förändringen som videogames har medfört. Texten fokuserar på ta reda på sanningen bakom binomiala vålds-videogames för att bli av med sociala fördomar och visa den sanna korrelationen.

Verkligheten av konsekvenserna av våldsamma videospel

Människans verklighet är för närvarande osäker på grund av brist på studier i detta avseende. Beviset stöder emellertid främst att videospel inte är skyldiga att producera våldsamt beteende hos sina spelare, utöver vad en våldsam film eller en brotts roman kan producera.

Sanningen är det över åren, Mängden videospel med våldsamt innehåll har ökat, liksom deras explicitness och realism. Men det är ännu mer sant att våldsnivån bland ungdomar har minskat avsevärt, i sin tur (C.J. Ferguson, 2010). Trots detta argument, som för många skulle vara mycket upplysande om verkligheten i medverkan av videospel på ungdomsvåld, det finns författare som strävar efter att bevisa motsatsen, som i fallet med Anderson (2004), som publicerade en översyn av Flera artiklar där han slutsatsen att när fler studier utförs i förhållande till våld och videospel är förhållandet mellan dem tydligare.

Studier för alla smaker

Å andra sidan, andra studier som utförts av forskarsamhället säger att förhållandet mellan videospel och våld är starkt överdrivna dagliga nivå, såsom Tear och Nielsen (2003) som genomförde tre experiment försöka bevisa att videospel de minskade prosocialt beteende eller med andra ord prestationen av socialt accepterade handlingar, vilket gav resultat som nekade deras hypotes. Ett annat exempel på en liknande studie utfördes av Parker et al. (2013) som försökte visa sin hypotes att videogames och television var starka förutsägare för beteendeproblem och var de upptäckte att detta inte är fallet när det gäller videospel.

Som vi ser, Det finns en stark polaritet när det gäller våld som genereras av videospel.. Denna polarisering bygger på divergensen av resultaten som framgår av de olika studierna som utfördes på våld-videogame-förhållandet, vilket i stor utsträckning kan förklaras av de begränsningar som sådana studier lider av och som vi kommer att kommentera nedan..

Orsaker till polaritet i studien av våld-videogame-förhållandet

Huvud fel som resulterar i studier som är ansvariga för att bedöma förhållandet mellan videospel med våldsamt innehåll och våld som visas av ungdomar, har det mesta, den stora svårigheten objektivera denna forskning (CJ Ferguson, 2010).

Att mäta våldsnivån är inte en lätt uppgift och i själva verket korrelerar många standardiserade våldsåtgärder i sannhetens ögonblick inte positivt med verkligt aggressivt beteende vilket i många fall resulterar i en del av resultaten erhållna är inte hundra procent sanna. Förutom detta, lTyvärr är inte videospel för närvarande ett studieobjekt som intresserar stora massor av forskare, så att en stor del av dessa studier är detaljerade studier med låga resurser och därför lyckas bara en liten del av dem publiceras i tidskrifter eller vida medier. Till detta bör det läggas till att vanligtvis inte effekterna av tredje variabler som kön, genetik, sociala sammanhang etc. i allmänhet beaktas..

Men den mest skadliga och allvarliga av dessa begränsningar, är det verkligen den uppenbara ansträngning många författare att förvärra resultaten driver eller utelämna de som är motsägelsefullt, så att se publicerade sina studier och gör en björntjänst till gemenskap av forskare och utveckling av videospel.

Psykogamingens syn på saken

Vår vision om förhållandet mellan våld och videospel är tydligt. Vår träning och vår erfarenhet får oss att se att detta förhållande inte korrelerar signifikant, vara en faktor med låg inverkan och alltid ta hänsyn till summan av andra faktorer som är mycket allvarligare som den sociokulturella nivån eller förekomsten av familjevåld.

Dessutom tror vi starkt tack vare forskning som Barlett et al. (2009) eller den tidigare nämnda Ferguson (2010) och erfarenhet, är videospel kraftfulla pedagogiska verktyg som kan användas på rätt sätt för att förbättra och förbättra kognitiva förmågor som kreativitet, uppmärksamhet, koncentration och rymdvisuell prestanda, bland annat. Dessutom är de självklart mycket effektiva fritidsverktyg och en alternativ metod att läsa och tänka på unga människor som för närvarande är starkt rotade i teknik.

Bibliografiska referenser:

  • Anderson, C.A. (2004). En uppdatering om effekterna av att spela våldsamma dataspel. Journal of Adolescence, 27, 113-122.
  • Barlett, P.C .; Vowels, L.C .; Shanteau, J .; Crow, J. & Miller, T. (2009). Effekten av våldsamma och icke-våldsamma dataspel på kognitiv prestanda. Datorer i mänskligt beteende. Volym 25, 96-102.
  • Ferguson, C.J. (2010). Blazing Angels eller Resident Evil? Kan våldsamma videospel vara en kraft för gott? Granskning av allmän psykologi. APA. Volym 14 (2), 68-81.
  • Parkes, A. Sweeting, H., Wight, D. & Henderson, M. (2013). Spåmer tv- och elektroniska spel barns psykosociala anpassning? Longitudinell forskning med användning av den brittiska millenniumkoordinatstudien. Arch Dis Child Vol. 98, 341-348.
  • Tear, M.J. och Nielsen, M. (2013). Underlåtenhet att visa att spela våldsamma videospel minskar prosocialt beteende. PLOS ONE. Volym 8 (7), 1-7.