Psykoterapi via videospel är effektiv?

Psykoterapi via videospel är effektiv? / Klinisk psykologi

Videospelet är en sektor i ständig utveckling och med nästan oändliga framtida möjligheter. Medan i början videogames bestod av enkla koder som utförde mycket enkla kommandon, är nivån av rekreation av verkligheten för närvarande imponerande och fortsätter emellertid att utvecklas i språng och gränser.

Om vi ​​lägger till denna faktor kommersialiseringen och den alltmer massiva utvecklingen av Virtual Reality-produkter, har vi en riktigt intressant cocktail för att börja producera Videospel dedikerade enbart till en terapeutisk praxis eller åtminstone att använda de befintliga metoderna för att utföra vissa typer av terapi under övervakning av en vederbörligen utbildad professionell inom området.

Den terapeutiska potentialen i videospelet

I en tidigare artikel pratade vi om den pedagogiska användningen som kunde ha en genre av dataspel med stor projektion, kallad sandlåda. Detta släkt har i synnerhet stora egenskaper som kan användas också som ett verktyg för att utföra terapier av olika slag, såsom kognitiva rehabiliteringsterapier.

Den viktigaste delen som denna genre av videospel har, är handlingsfriheten i en värld som i allmänhet simulerar den verkliga världen. Detta element förstärker sin funktion om vi också lägger till sociala spelfunktioner som för det enda faktumet att främja det sociala förhållandet redan antar ett terapeutiskt element, som vi såg i en tidigare artikel där vi analyserade terapeutiska möjligheter av Pokémon Go.

Kraften i virtuella världar i videospel

Den mänskliga hjärnan är kapabel att fantastiska bedrifter, och bland dem, öppnar möjligheten att etablera känslomässiga och intellektuella anslutningar med virtuella världar upp möjligheten av en mängd terapeutiska metoder som inte skulle vara möjligt att göra om spelindustrin inte skulle hitta vid den punkt där den är.

Förmåga till inlevelse som vi har som människa ger oss möjlighet att utforska virtuella världar som erbjuder tv-spel på en mycket hög nivå, i synnerhet om vi lägger de innovativa Virtual Reality tekniker som förbättrar kraftigt spelarens nedsänkning i spelet, vilket gör känslan att vara inuti honom är fantastiskt. Detta öppnar ett nytt sätt att utföra psykoterapi, så att användaren kan komma in i en värld där vi etablerar önskade parametrar så att deras erfarenhet är berikande och terapeutisk enligt kontexten.

Som exempel på detta finns det fler och fler experiment utförda med detta tema, och resultaten i de allra flesta studier visar stor potential från videospel i terapimetoden.

Några exempel på videospel med terapeutisk potential

Ett bra exempel på denna typ av studier är den som utfördes av Llorens et al. (2015), där de utförde gruppterapi baserat på videospel hos individer som lider av någon typ av traumatisk hjärnskada. En timme i veckan i sex månader utförde denna grupp en typ av terapi utformad av författarna, och resultaten visade att det var en mycket effektiv och motiverande upplevelse sedan de förbättrade väsentligt självmedvetenhet, sociala färdigheter och deras beteende, med tanke på att de var patienter med traumatiska hjärnskador.

En annan intressant studie utförs av Fernandez-Aranda et al. (2015) där videospel testades som ett verktyg för att utföra kognitiv beteendeterapi hos patienter med bulimia nervosa. I denna studie visade sig hur kognitiv beteendeterapi tillsammans med de så kallade allvarliga spelen kan vara till stor hjälp vid patientens emotionella avreglering. Att använda sig av båda observerade att patienter med bulimia nervosa drabbades färre avhopp och ökad lindring av symptom, vare sig helt eller delvis, i jämförelse med kontroll endast utföras kognitiv beteendeterapi utan stödgrupp videospel.

Å andra sidan studier som Krzywinska (2015), Younbo et al. (2015), Servais (2015) eller Smethhurst (2015), visa oss att videospel kan användas av terapeuter för att förbättra patienternas insikt och få mer djupgående information om sin person, särskilt i videospel överlevnadsskräck, första person shooters och rollspel, eftersom de behandlar ämnen som i många fall är tabu, som begravningar, död och till och med trauma. Under ett terapeutiskt sammanhang kan nedsänkning av patienten inom dessa virtuella världar där dessa frågor behandlas ge värdefull information som annars skulle vara mycket svårare att uppnå.

Slutligen har en studie utförd av Sevick et al. (2016) där de utförde en typ av rörelsebehandling i de övre extremiteterna hos patienter med cerebral pares, med hjälp av videospel och Microsoft Kinect-rörelsessensorn. I denna studie observerade att nivåerna av motivation vid utförandet av övningarna var betydligt högre när de utnyttjade denna plattform som integrerar videospel och rörelse och därigenom uppnå större prestanda och möjligheten att överföra interventionen till patienthemmet på grund av högprestandan jämfört med övningarna som utförs i kliniska center eller laboratorium.

avslutande

Som vi ser visar resultaten av dessa studier det stora verktyget som videospel kan ha inom psykoterapi och rådgivning, vilket ökar utbudet av verktyg som terapeuten kan använda, eftersom, som stolens teknik Tom eller utställning, De erbjuder nya möjligheter som inte bör förbises trots den skepticism som finns i detta nya paradigm. Alla dessa studier upptäcker en ny värld i tillämpningen av videospel för att utföra terapier och behandlingar av alla slag, så länge som användningen övervakas av yrkesutbildade inom området.

Betona vikten i ett tidigt skede av livet utveckling, videospel är ett verktyg med stora förväntningar inför framtiden, särskilt om vi betraktar den hastighet med växande spelindustrin och nya plattformar som löper parallellt, som verklighet Virtuella eller rörelsessensorer, som öppnar ännu fler olika möjligheter, som i sig är mycket intressanta och som bör beaktas mycket mer med tanke på dess egenskaper.

Bibliografiska referenser:

  • Fernandez-Aranda, F., Jimenez-Murcia, S., Santamaria, J.J., Giner-Bartolome, C., Mestre-Bach, G., Barn, R., etal. (2015). Användningen av videospel som ett komplementärt terapeutiskt verktyg för kognitiv beteendeterapi hos patienter med bulimi nervosa. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 18, sid. 744 - 751.
  • Krzywinska, T. (2015). Gaming horror är skräck: representation, reglering och påverkan i överlevnadsskräck videogames. J. Vis. Cult. 14, sid. 293 - 297.
  • Llorens, R., Noé, E., Ferri, J., och Alcañiz, M. (2015). Videogame-baserad gruppterapi för att förbättra självmedvetenhet och sociala färdigheter efter traumatisk hjärnskada. J. Neuroengineering Rehabil. 12, sid. 1 - 8.
  • Servais, O. (2015). Begravningar i World of Warcraft: religion, polemik och spelstilar i ett videospel universum. Soc. Kompass 62, sid. 362 - 378.
  • Sevick, M., Eklund, E., Mensch, A., Foreman, M., Standeven, J., & Engsberg, J. (2016). Använda Free Internet Videogames i övre extremitet Motorutbildning för barn med cerebral pares. Beteendevetenskaper, 6 (2), 10.
  • Smethhurst, T. (2015). Spelar död i videospel: traumain limbo. J. Pop. Cult. 48, sid. 817-835.
  • Younbo, J., Hyun Jee, O., Sng, J., Joung Huem, K., och Detenber, B.H. (2015). Revisera könsbestämning för en första person shooter videogame: effekter av icke-verbal känslighet och genus på njutning. Samverkar. Comput. 27, sid. 697 - 705.