Escape rum och psykologi

Escape rum och psykologi / kultur

Escape Room eller Escape Room är en term som refererar till ett fashionabelt fenomen där psykologi spelar en grundläggande roll. Det är ett spel där en grupp människor som är låsta i ett rum måste hitta nyckeln till att fly följer en rad ledtrådar. För detta har det en viss tid.

I detta lekfulla äventyr psykologiska processer kombineras med fysisk aktivitet och social sammanhållning. Dessutom är dessa typer av aktiviteter ett bra exempel på hur teamarbete hjälper till att lösa problem som inte kan lösas (eller åtminstone inom rimlig tid) om de utgörs av en enda person. Med dessa uppgifter återspeglar och inser vi att för att utvecklas i vårt samhälle måste vi lita på andra människor och samarbeta med varandra.

"Escape rum ökar lagsammanhang och förbättrar kommunikationen".

Escapismrum eller utrymningsrum kan flytta oss till en parallell verklighet som gör oss till forskare. Vi började lyssna på en historia, en annan i varje rum, det tog oss bara några sekunder att bli huvudpersonerna i det äventyret. Så, plötsligt och nästan utan att förstå det, är vi med vårt lag i ett rum med uppdrag: att lämna den.

Det är då spelet börjar, vilket är att hitta en väg ut därifrån innan de sextio minuterna är förinställda (normalt). Spåren är överallt: under borden, dolda i böcker, inuti lådor med dubbla botten etc. Det bästa sättet att börja spela är distribuera uppgifterna bland gruppmedlemmarna och skriv ner de dussintals ledtrådar som kan vara viktiga som vi går vidare i vår prestation.

"Delta i ett utrymningsrum: främja självförtroende, öka självkänsla, öka självkritik och främja kreativitet".

Trots att rymdspelet ursprungligen var tänkt för vuxna, är deltagande av minderåriga från 14 år tillåtet förutsatt att de åtföljs av en vuxen, vilket är en utmärkt möjlighet för spelare i olika åldrar att njuta av en gemensam aktivitet. För närvarande finns redan utrymningsrum uteslutande för barn, med mycket varierade teman och framgångsrika resultat.

"Delta i ett utrymningsrum: främja självförtroende, öka självkänsla, öka självkritik och främja kreativitet".

Utrymmet för flyktrummet

Rymdrummet har sitt ursprung i de första spelen för persondator. Som ett alternativ till de första persondatorernas låga grafikkapacitet utformades så kallade spel konversera, där, med en enkel fast bilden beskrevs i att skriva en vistelse, en situation, en interaktion med en karaktär ... I slutet av varje utställning, dök flera alternativ, som utgör alternativ fattar beslut innan den situation som beskrivs . Baserat på det valda beslutet, avledde spelet i en annan riktning.

Många av dessa konversationsspel var i huvudsak flyktspel: du var tvungen att fatta rätt beslut och ordentligt kedja för att rädda ditt liv, prinsessan, fly från ett fängelse eller döda den onda. Dessa spel har utvecklats över tiden och, kanske har de också förlorat sin väsen under övertygande av de mest dynamiska och fantastiska spelen.

Men med inträdet i rekreationens repertoar av spel för mobiltelefoner, där användarens roliga överstiger budgetar, grafik, varaktighet eller pris; detta format av spelet återställdes, som genom sin enkelhet hade blivit kasserat av andra stöd, som spelkonsoler. Under 2008, i Japan, leve flyktspel först dök upp, det vill säga i verkliga arenor.

Escape rum och psykologi

Men det första spelet i rymdrummet, som vi känner till nu, öppnade sina dörrar i Budapest (Ungern), 2011, tack vare Attila Gyurkovics. Denna ungerska skapade ett spel som kallas Parapark, där En grupp människor var tvungna att hitta en väg ut ur ett rum på en begränsad tid.

För utarbetandet av escape-spelet var A. Gyurkovics baserat på flödesteori, av psykologen Mihály Csíkszentmihályi.

Flödet eller den optimala upplevelsen är ett tillstånd där personen absorberas helt i en aktivitet för sitt eget nöje och njutning, under vilken tid flyger och handlingar, tankar och rörelser följer varandra. Flödesstatusen uppträder när det finns en balans mellan utmaningarna i den uppgift eller aktivitet som vi står inför och de färdigheter vi har tillgång till för att hantera detta.

Flödesteorin indikerar att om vi är involverade i en aktivitet för vår njutning, när det finns en balans mellan våra förmågor och de utmaningar vi står inför, går vi in ​​i en mental situation där allt flyter. I det ögonblicket verkar tiden gå fort fort och idéer dyker upp fritt i våra sinnen.

"Vi kommer att uppnå många saker om vi tror att ingenting är omöjligt".

-Vince Lombardi-

De är många människor som säger att de har börjat flöda genom att delta i ett utrymningsrum, som beskrivs i Flowteori av Csíkszentmihályi. I slutet av dagen talar vi om alternativa fritidsområden som har det enda målet att ha en bra tid för de deltagande spelarna, som accepterar utmaningen. Därför är detta spelets syfte, att flyspelen är i sig behagliga, oavsett om vi lyckas nå utgången.

I själva verket lyckas fly, gå igenom en process där de landvinningar som orsakar omedelbar tillfredsställelse -Hitta en nyckel för att öppna en låda lyckas lösa ett pussel eller öppna ett hänglås tillfredsställer oss och uppmuntrar oss att fortsätta spela, med fokus på den utmaning vi har i handen och avlägsna i vårt sinne de problem som är relaterade till omvärlden.

"Hemligheten med framgång är att behålla en bild av ett framgångsrikt resultat i sinnet ".

-Thoreau-

Mihaly Csikszentmihalyi, mellan kreativitet, forskning och kreativiteten flöda, känslan av att vi är i vår att ägna åt ett projekt som vi vill, är frågor länge studerats av psykologen Mihaly Csikszentmihalyi. Känn några av de mest anmärkningsvärda aspekterna av deras forskning. Läs mer "