Fungerar hjärnträning videospel verkligen?
Idag spelar videospelindustrin en aldrig tidigare skådad förförelse. För tjugo år sedan bestod målgruppen av barn (hos män) och unga män, idag används de av hela familjer, kvinnor och till och med människor över 60 år..
Även om de faktorer som har ingripit i denna expansion av marknadsnischer skulle leda till en annan separat artikel, finns det åtminstone en princip som kan förstås som en orsak och samtidigt en följd av denna öppning gentemot mångfalden av offentliga medier: svaret på denna marknad till oro för fysiskt och psykiskt välbefinnande, i generella termer.
Videospel Brain Training
Denna nya filosofi kan sammanfattas som: eftersom videospel kommer att utgöra en viktig del av våra liv, tjänar det åtminstone för att förbättra dem. Om innan videospelkonsolen spelades motsvarade abstraheringen från verkligheten, har de senaste åren fallit väggen som skiljer användningen av videospel och "riktigt liv". Detta sätt att tänka har lett till framväxten av många videospel av typen "mental gym" som erbjuder oss möjligheten att spela medan vi förbättrar kognitiva processer att vi är väsentliga i vårt dagliga liv (som hur snabbt vi ska diskriminera mellan stimuli, arbeta med flera variabler samtidigt i lösningen av ett problem eller vår förmåga att fokusera på en uppmärksam fokus och inte distrahera oss).
Brainträning, mer än ett Nintendo-varumärke, har blivit nästan en genre av dataspel. Det är ingen slump att populariseringen av videospel för hjärnträning har sammanfaller med framväxten av Wii och Nintendo DS spelkonsoler under 2000-talet, vara båda de stora ansvariga för öppnandet av videogame marknaden mot en profil av potentiella kunder mycket mer varierad.
Kunden är hela världen
År 2006 uppträdde det mest sålda videospelet Brain Training in Europe i Europa. Dr. Kawashima för Nintendo DS. Det kan betraktas som huvudet på listan över serien Training, en franchise skapad av Nintendo vars centrala axel var lärandet och förbättringen av kognitiva färdigheter. Kort efter såg WiiFit-serien med en perifer enhet som liknar en skala som används för att träna postural- och rörelseövningar relaterade till yoga, aerobics och andra discipliner. Mottagandet av WiiFit av konsumenter var också mer än positivt.
Incitamenten till videospelets hjärnsträning som ett verktyg för "mental gymnastik" för vår hjärna är tydliga: möjligheten att skapa personliga program där varje aktivitet arbetar med en specifik kognitiv funktion, en snabb tillgång till denna typ av aktiviteter utan att behöva röra sig utanför hemma och, naturligtvis, den roliga faktorn. På uppdrag av videospelutvecklingsföretag, Dessutom tillåter den här typen av produkter dem att komma åt ett stort antal kunder med hög inköpsstyrka, utöver en profil av hardcore gamer som varje gång kräver en klass av videojuegos mer estetiskt attraktiva och med större produktionskostnader. Men vi måste fråga oss i vilken utsträckning det visas om de verkligen arbetar.
skepsis
Sanningen är att effektiviteten av denna typ av videospel när de förbättras utförandet av kognitiva funktioner är mer än ifrågasatt. Det verkar som om det i allmänhet finns få studier som ger ett bättre kognitivt resultat till fortsatt användning av denna typ av videospel. I de fall där en statistiskt signifikant tendens till förbättring av kognitiva förmågor har uppfattats har detta varit ganska blygsamt.
Bland orsakerna som hindrar mätningen av möjliga kognitiva förbättringar är det faktum att en förbättring av prestanda när man löser problemen med videospelet inte behöver innebära en förbättring av prestanda före problemen före vilket vi möter varandra dagligen. Det är det anpassning och förbättring innan svårighetsgraden som spelas upp måste inte generaliseras till andra delar av våra liv: om jag blir snabbare när jag reagerar på en pistol som förekommer bakom några träfat, kan denna förbättring bero på att jag har lärt mig fiender i fiender inom videospelet, att jag känner igen gömställen där det statistiskt är mer sannolikt att en fängelse verkar eller att mina adrenalinnivåer påverkas automatiskt av det enkla faktumet att starta ett spel.
Ingen av dessa anpassningar till videospelet kommer att tjäna mig i andra situationer i mitt dagliga liv, och ingen av dem innebär ett genomförande i mina hjärnstrukturer som medger den snabba reaktionen på stimuli och attentional selection. Detta händer med Nintendos hjärnutbildningsspel såväl som med de senaste Lumosity.
Det verkar som om vi vill spara tid och stärka vår hjärna medan vi spelar, men i viss mening är det fortfarande sant att det som händer i videospel stannar i videospel. Förbättringen av prestanda som uppstår i dem är i allra högsta grad generaliserbar till andra situationer i vårt liv i mycket liten grad. Det är därför som det är normalt att mentala gymnastik videospel hälsas med skepsis bland vetenskapen.
Att behålla en skeptisk hållning betyder emellertid inte att stänga framför de möjliga fördelarna som användningen av videospel kan ge till grund och tillämpad psykologi. Man måste komma ihåg att en stor del av hjärnträningens videospel som testats inte är inriktad på sanitär användning, utan för försäljning på en mycket bred marknad. Nästan alla av dem, som Dr. Kawashimas egen hjärnutbildning, är bara beroende av skicklighet marknadsföringskampanjer när man pratar om de många fördelaktiga effekter som din produkt kan erbjuda oss, inte i experiment som är utformade speciellt för att testa det. Således är det normalt att resultaten i efterhand är dåliga.
Även det faktum att olika videospel arbeta olika delar av hjärnan med olika intensitet gör jämförelsen mellan studier kaotisk och svår att nå klara slutsatser. Allt detta innebär att även om det mest som kan sägas om den hjärnsträning som hittills funnits är att de säljer mycket tack vare överdrift, kommer de videospel som kan komma att vara bra verktyg för att stärka mentala processer högre. Kanske är det bara en fråga om att göra saker rätt.
Skäl till optimism
Det är värt att fråga hur det kan vara att eftersom det finns bevis för att det i vår dagliga verklighet finns aktiviteter som förbättrar vår hjärn neocortexs goda resultat, kan dessa aktiviteter inte överföras till videospelets område, en virtuell miljö där nästan allt som kan tänkas kan göras och med en avundsvärd modenhet i vad som hänvisar till den teknik som används. Potentialen i videojuegosna är enorma och likväl har alla en tydlig begränsning, i större eller mindre mätning: Liksom produkter som programmeras av mannen som de är, saknar de kaos. Alla har några mönster, vissa spelbara mekaniker är bestämda och inte alltid alltför varierade. Det är mycket svårt att hitta ett videospel som efter åtta månader inte verkar repeterande. Om vi förstärker videogames kapacitet att överraska oss genom att presentera oväntade stimuli och uppgifter av olika typer som uppträder samtidigt, är det mycket möjligt att vår hjärna pressas till gränsen och därför utövas. I detta avseende, Adam Gazzaley, neurolog av University of California, San Francisco har anledning att vara optimistisk.
Under 2009 samarbetade Gazzaley med videogameutvecklaren LucasArts (känd för sin Monkey Island, Rogue Squadron videogameserie eller den hyllade Grim Fandango) vid framställning av NeuroRacer. Det här spelet bestod av att köra ett fordon på slingrande vägar utan att lämna spåret och samtidigt uppmärksamma en serie ikoner som uppträdde på skärmen för att trycka på motsvarande knapp varje gång en av dem kom fram. När tiden gick över, blev dessa uppgifter mer komplicerade, följt av en kurva med ökande svårighet att ta spelaren till gränsen för sina möjligheter. Målsättningen med videospel var att förbättra kognitiv förmåga hos personer i ålderdom eller för att lindra nedgången i samband med ålder.
Tanken bakom utvecklingen av detta videospel är följande: Om även hos äldre hjärnan har möjlighet att förändra och anpassa sig till miljökraven, presenterar vi en komplex miljö där du måste aktivera olika hjärnfunktioner samtidigt, emulera vad som händer i vardagen. Det kommer att vara denna övning att delta i flera uppgifter samtidigt som genererar mer och bättre neuronala förbindelser i hjärnan och därigenom förbättrar sitt tillstånd, inte den successiva presentationen av samma typ av problem..
Att testa effekterna av detta videospel på hjärnan, Gazzaley Han delade upp en grupp på 180 deltagare mellan 60 och 85 år i tre grupper. Gruppspelare skulle spela videospel tre gånger i veckan under en månad, den andra, skulle spela samma antal timmar i en förenklad version av spelet där de skulle kontrollera fordonet eller trycka på knapparna när de såg motsvarande ikon, men inte båda uppgifterna samtidigt, och de i den tredje gruppen skulle inte spela videospelet. Resultaten i standardiserade tester för att mäta arbetsminne och hantering av beteende visade en signifikant förbättring av dessa processer.
Dessutom tenderade dessa resultat att bibehållas över tiden, åtminstone upp till 6 månader efter experimentet utan att ha spelat NeuroRacer. Däremot registreras de bioelektriska aktivitetsförteckningarna för deltagarna som erhållits genom elektroencefalogram (EEG) efter att ha passerat genom Experiment tenderade att likna en 20-årig. Det visade också en variation i aktivitetsmätningar i hjärnans prefrontala cortex, som är den huvudsakliga neurala mediatorn i sekventiellisering av beställda åtgärder riktade mot ett syfte, beslutsfattande och selektiv uppmärksamhet bland annat..
Sedan dess har Gazzaley fortsatt arbetat med liknande projekt. Projekt: Evo, ett videospel baserat på NeuroRacer som tilltalar andra kognitiva funktioner som inte fungerade i sin föregångare (förutom de som redan arbetat med i videospelet 2009) kan innebära ännu större fördelar. I Body Brain Trainer använder Gazzaley en kamera Xbox Kinect att känna igen rörelser och föreslå övningar där fysisk träning är relaterad till mentala processer, enligt filosofin om legitimerad kognition.
Ingen av de experiment som Gazzaley har utfört erbjuder emellertid fullständiga garantier, eftersom det behövs ett prov med många fler deltagare och fler tidsperioder att experimentera. Det kommer ta flera år innan vi kan få autentiska hjärnträningsspel som har stöd för vetenskapen, och för närvarande har stora investeringar i videospel en förkärlek för den lönsamma fritidsmarknaden. Hur som helst och utan att påverka möjligheterna hos de tidigare kända som "matamarcianos"På neuropsykologins område kan du säga det fördelarna med videospel ger oss en enkel underhållning eller som en form av kultur de är tillräckliga skäl att njuta av dem.