Kön och videospel, virtuella stereotyper
Stereotyper är inrymda i varje hörn av våra dagliga liv. De är närvarande i många av de TV-serier och program vi konsumerar, tidningarna vi läser, butiksfönstren där vi ser och, naturligtvis, i de videospel vi spelar.
Att spela är en hälsosam hobby som är förknippad med flera fördelar. Videospel foster fantasi och kreativitet och kan minska ångest, tränings tolerans mot frustration och förbättra uppmärksamhet bland många andra fördelar.
Videospel kan vara ett bra pedagogiskt verktyg. Till exempel kan vi träna beslutsfattande eller lösa komplexa problem. Men vi kan också lära oss om ras eller könsstereotyper. Nästan utan att inse det material vi konsumerar påverkar oss och vi måste vara medvetna om detta för att kunna ha en kritisk inställning till vad vi ser för att kräva mer jämlikt innehåll.
De spelar, de spelar
Världen av videospel, med invasionen av teknik, är redan en del av den internationella marknaden. Det anses vara den första industrin av audiovisuell och interaktiv fritid som överträffar andra, till exempel bio. Många män, kvinnor, barn och vuxna spelar vanligtvis videospel.
Denna bransch har traditionellt blivit märkt som enbart manlig. Många människor har idén att videospel bara är en man sak, men det här är inte sant. Både kvinnor och män konsumerar videospel.
Den spanska föreningen för videospel (AEVI) erbjuder data om hur man spelar och hur spelar spelaren i Spanien. Enligt sina rapporter förklarar 40% av befolkningen att de är spelare, det motsvarar ungefär 15 miljoner människor. I Spanien är 53% av videospelanvändarna män och 47% är kvinnor.
Virtuella stereotyper
kvinna
För närvarande inom denna sektor är kvinnor fortfarande underrepresenterade, sedan kvinnliga tecken är mycket sämre än mannen. Till detta läggs det till att när kvinnan ser ut tolkar hon vanligtvis mer passiva och sekundära roller än män.
Tyvärr finns det många sexistiska kvinnliga stereotyper som vi kan observera i videospel. Lilla kläder, spektakulär skönhet, överdimensionerade proportioner, passiv, beroende eller förförisk attityd är mycket vanliga egenskaper hos kvinnor som förekommer i videospel.
Under de senaste åren har det skett framsteg. Börja framstå kvinnliga karaktärer som spelar ledande roller och som har en aktiv attityd. Fysiskt börjar du också se en förändring, vissa kvinnor representeras mer realistiskt, mindre överdimensionerade och med kostymer utformade inte bara för att markera de feminina attributen.
man
Även om sexism och stereotyper är mycket mer slående och frekventa i det kvinnliga könet, är sanningen att män inte blir av med dem heller. Många tecken fortsätter orealistiska maskulin stereotyper som gör en missnöje till målet att uppnå mindre stereotypa och sexistiska videospel.
Manliga stereotyper är också uppenbara i en mängd videogames. Manrepresentation är frekvent som ett aktivt, dominerande ämne och av överdriven styrka och mod. I många tillfällen karaktäriseras de fysiskt med superhuman muskler och modellskönhet.
I de manliga karaktärerna har man också sett en positiv utveckling när de representerar dem. Som hos kvinnor har många karaktärer normaliserats, deras dimensioner är mer realistiska och deras personlighet har nyanserats och ger dem rikare och mer varierade funktioner.
Videogames har en fantasiedel
Vi får inte glömma att videospel är fiktion. Precis som böcker och filmer berättar en historia där huvudpersonerna, med sina olika egenskaper, kommer att leva. Dessa material tillåter oss att fantasera och återskapa oss i andra realiteter som vi inte annars skulle kunna uppleva.
Vi måste vara medvetna om att videospel har en fantasiedel och att många tecken eller element är en del av det. Tecknen är inte riktiga och i sin konstruktion är det viktigt att spelaren känner önskan, empati eller beundran för dem.
Materialet vi konsumerar påverkar oss, men det bestämmer inte vårt slutliga beteende, av vilka vi bara är ansvariga. Människor är aktiva ämnen, som observerar, reflekterar och bestämmer. Därför har spelaren ansvaret för att skilja spelet och fantasin från verkligheten och agera därefter.
Delat ansvar
Du har aldrig sett mynt med bara ett ansikte. Ansvaret för videospel och stereotyper är dubbelt. Både företag och spelare har en viktig roll och båda måste spela sin roll på bästa möjliga sätt.
Som vi har sagt tidigare är videospelkonsumenter inte passiva ämnen. Spelare måste vara kritiska till vad de konsumerar och kräver mer lika innehåll. Genom inköp och gemensamma åsikter har konsumenterna befogenhet att påverka marknaden i en eller annan riktning.
När det gäller barn är det de vuxna som delar detta ansvar. Alla videospel har signalerat tecken på ålder och innehåll, denna information kallas PEGI. Det är vuxens plikt att ta ansvar för det material som barnet konsumerar, eftersom det senare är sårbart för innehållet.
Videospelbolagen har det slutliga ansvaret att anpassa innehållet till de sociala kraven. Det nuvarande samhället kräver mer jämlikhetsinnehåll och karaktärer bort från vissa stereotyper och företag borde inte vara främmande för en sådan begäran.
Går mot jämlikhet
Den som är en frekvent spelare kommer att förstå att videospel inte bara är underhållning. Som en bok eller en bra film får många av dem historien som du fångat och en rad olika känslor väckas.
Innehållet som vi konsumerar som filmer, serier eller videospel påverkar oss, även om de inte bestämmer oss. Även om det är den som har det yttersta ansvaret för sina tankar eller handlingar, är människor inte främmande för den miljö vi lever i.
Vi måste flytta till mer lika innehåll och undkomma skadliga stereotyper för både män och kvinnor. Videospel är ett utmärkt verktyg för att sprida mer realistiska och lämpliga modeller som speglar det mångkulturella samhället vi lever i och den jämlikhet vi vill uppnå.
Spelet är också terapi. Spelet är en källa till fysiskt och emotionellt välbefinnande. Det fungerar som en katalysator för konflikt och hjälper till att övervinna rädslan. Spelet är också terapi. Läs mer "