Utbildningsmjukvaru typer, egenskaper och användningsområden
Under åren har samhället genomgått en omvandling där användningen av ny teknik sträcker sig över alla områden, och det är uppenbart att undervisningsområdet och pedagogiken också har velat utnyttja de möjliga fördelarna med dessa.
Denna förändring i undervisnings / inlärningsdynamiken materialiseras i skapandet av en serie av pedagogiska program som stöder både pedagoger och studenter. I hela denna artikel kommer vi att beskriva dess huvudsakliga egenskaper och typer, samt dess potentiella användningar eller funktioner och deras nackdelar.
- Relaterad artikel: Pedagogisk psykologi: definition, begrepp och teorier "
Vad är en pedagogisk programvara?
Kallas också utbildningsprogram, utbildningsprogramvara handlar om undervisningsprogram som använder digitala plattformar som ska användas för att stödja både lärare och studenter i undervisningen / inlärningsprocesserna. Och även om de kan tyckas mycket nya, går deras början tillbaka till 60-70-talen.
Dessa program är speciellt utformade för att underlätta och förbättra förvärvet av uteslutande akademisk kunskap. Det vill säga detta måste vara huvudsyftet och måste uttryckligen anges. Det betyder att även om det även kan hittas i vissa arbetsmiljöer, anses dessa inte som pedagogiska program som sådana.
Men även om dessa resurser huvudsakligen används i skolsammanhang finns det också program där lärande kan göras hemifrån, förstärka och stödja den kunskap som förvärvats i klassrummet.
Tack vare dessa program eller datortillämpningar kan studenten stärka sin kunskap i olika läroämnen av alla slag, inklusive från de mest praktiska som matematik eller språk, till de av mer teoretisk karaktär som historia, biologi eller geografi.
Tack vare den enorma mängd möjligheter som pedagogiska program kan erbjuda, kan information eller kunskap presenteras på många olika sätt. från scheman eller informationsscheman till frågeformulär eller spel. Denna stora variation i formatet underlättar studenternas motivation och intresse.
- Kanske är du intresserad: "Gamification: tar spel bortom fritid"
Vilka egenskaper har den??
För att ett pedagogiskt program ska betraktas som sådant måste det uppfylla en rad egenskaper. Bland de viktigaste kraven är att den måste användas specifikt av lärare och studenter. Det finns emellertid många andra egenskaper bland vilka är:
- Möjlighet att användas i något ämne eller utbildningsområde.
- Det är ett interaktivt verktyg.
- De har förmåga att anpassa sig till elevernas behov och egenskaper hos dessa. Inklusive ålder, skolår eller individuella förmågor hos dessa.
- De är lätta att använda. Både lärare och studenter De måste kunna installera, förstå och genomföra programmet utan problem.
- Beroende på syftet med utbildningsprogrammet kan detta ha en mer direktivskaraktär eller tvärtom mer konstruktivistisk, där studenten skapar egna slutsatser eller kunskaper.
Hur många olika typer finns det?
Med hänsyn till det specifika syftet med utbildningsprogrammet eller hur interaktionen mellan utbildaren och studenten utförs kan vi skilja mellan flera olika typer eller kategorier av programvara. Dessa kategorier är:
1. Felsökning
Den första kategorin avser program som är speciellt skapade för att främja problemlösningskapaciteten. För detta måste studenten följa en serie sekvenser eller utföra en viss typ av övningar som ger de nödvändiga verktygen för lösningen av en gåta.
Under hela denna process måste studenten förbereda hypoteser, föreställningar eller antaganden som måste kontrollera för att lösa gåtan eller konflikten.
2. Övning och övning
I utbildningsövningen och träningsprogrammen presenteras studenten med en rad övningar eller uppgifter där, efter avslutad kurs, Återkoppling ges om hur utförandet har utförts av personen.
Genom dessa övningar, som kan vara i form av prov eller enkäter, kan studenten genomföra den kunskap som förvärvats tidigare..
3. Simulering
Dessa program erbjuder möjlighet att återskapa miljöer eller situationer där studenten kan interagera och som inte är möjliga att återskapa i det akademiska sammanhanget eller att göra det skulle innebära en hög kostnad.
4. Handledning
I handledningstypsprogram är målet Överföringen av kunskap mellan programmet, som fungerar som pedagog och studenten. Genom en serie riktlinjer som liknar en lärares lärande i klassen, erbjuder programmet en serie förklaringar, praktiska övningar och återkoppling av studentens prestation.
5. Spel
I instruktionsspel är målet att öka studentmotivationen genom genomförandet av belöningstester. Med dem du kan behålla uppmärksamhet och öka intresse för ämnet.
Vilka funktioner eller användningar kan ha?
På grund av den stora variationen och de stora möjligheterna som erbjuds av pedagogiska mjukvaror tillskrivs dessa ett stort antal användningar eller potentiella funktioner:
1. Innovation
Dessa program har förmåga att vara i ständig utveckling, vilket innebär en innovation i undervisningen / inlärningsprocesserna.
2. Informativ
Datorns programvara är den undervisningspraxis som mer information kan hålla och överföra studenten.
3. Motivator
Tack vare de olika möjligheterna som erbjuds av dessa program känner studenterna mer motiverade och lockade när de upptäckes.
4. Instruktion
Plattformen har möjlighet att förklara vilken typ av innehåll som helst, antingen uttryckligen eller genom utveckling av spel eller aktiviteter.
5. Uttryck
Utbildningsmjukvara är en idealisk plattform för att förbättra studenternas uttrycksförmåga, som kan bidra med sin egen syn på kunskap och dela den med resten.
6. Forskning
Tack vare de mindre direktivsprogrammen kan studenten utarbeta sina egna utredningar. Särskilt hos dem som erbjuder simuleringsaktiviteter.
7. Lekfull
Tack vare utbildningsprogram, lärande förstås eller tolkas som en lekfull och rolig aktivitet som förstärker lusten att lära av studenter.