Psycogaming, ett projekt som ger psykologi till världen av videospel
Forskningen och studierna av psykologi växer alltmer i mer delar av marknaden i samband med ny teknik och kulturprodukter.
Den elektroniska underhållningssektorn är inget undantag, och det är därför det är allt oftare att team av psykologer ingår i videogameutvecklingsplanerna eller att de erbjuder indikationer och råd som hjälper till att skapa helt nedsänkt spelbara känslor. Och vi pratar inte bara om hjärnträning i videospel, men nästan alla aspekter kan återuppfinnas av psykologer som är dedikerade till detta intressanta område.
Intervju med Psycogaming
I Spanien, ett av dessa exempel på entreprenörskap grenslar grundläggande psykologi, skapar videospel och utlämnande av de potentiella fördelar som de kan erbjuda mer än underhållning företaget Psycogaming, skapades 2013 av Sergio Alloza och Marc Costal. Vi avser att intervjua dig för att lära dig mer om detta relativt lilla kända äktenskap mellan psykologi och videospel.
Psykologi och sinne: Hur kom du för att starta projektet??
Psycogaming: Tja, den första idén kom fram under det sista året av loppet. Det var andra terminen och vi visste inte vad vi skulle göra när vi slutade. Efter en klass där vi bad oss att försöka förena vår passion (vad) med psykologi, började funderar över hur man ska förena det breda området psykologi med den enorma värld av videospel. Och från det facket kom ut Psycogaming, ett projekt som ursprungligen syftade till att analysera videospel ur en psykologisk synvinkel, men det har gått över tiden.
Vad är aspekten av de videospel som mest intresserar dig som psykologer?
Marc: Jag är väldigt intresserad av designaspekten i själva videospelet. Ge bakgrunden till karaktärerna gör dem mer lämpade för den typ av personlighet som du vill förmedla, hitta kontextuella fel scenarier som kan störa hjärtligt dyka av spelaren, eller ens få känslomässiga situationer som uppstår i handlingen i spelet är sammanhängande med de känslor du vill känna.
Sergio: Utan tvekan, motivation och engagemangsteknik och fenomenet flöde. Hur en person kan känna sig nedsänkt i ett videospel och förlora tid, tänk och känna sig i en virtuell värld. Och dessutom hur vår hjärna anpassar sig och ändras till dessa rutiner och hur vissa förmågor är egentligen utbildade.
Hur har du läst om förhållandet mellan psykologi och videospel? Finns det en bok eller tidning som du rekommenderar??
PG: Jo, från början av projektet och efter att ha avslutat tävlingen, insåg vi att vår träning skulle bli självlärd. När det inte finns några doktorsexamen med detta specifika ämne börjar vi träna, studera bibliografin som härrör från tidigare och aktuell forskning om förhållandet mellan videospel och psykologi. Dessutom genomförde vi flera kurser om videospel och lärande, speldesign och spelutveckling. Till och med idag fortsätter vi att träna i dessa ämnen, bland annat, och utöka kunskap.
Vi rekommenderar framför allt, utöver den befintliga bibliografin, en bok med titeln: Stör inte mig mamma, jag lär mig!, av Prensky, som samlar ganska bra några av de idéer som presenterades tidigare.
Är videospelutvecklare redan med team av psykologer, eller är det relativt nytt??
PG: Såvitt vi vet har endast några stora företag en psykolog på personal som hjälper till att designa spelen med resten av laget. Naturligtvis tycker vi att det är en bra idé, eftersom sammanslagningen av flera discipliner alltid resulterar i ett bättre jobb.
I de flesta videospel finns en berättande dimension och en annan spelbar dimension. I vilken av dessa två tycker du att det är mer nödvändigt att ha personer som är dedikerade till psykologi?
PG: I båda, helt. Många gånger spelar vi ett videospel med otrolig mekanik, grafik och design, men nästa dag spelar vi inte igen eftersom det inte har någon historia som hakar oss. Och många gånger har vi spelade ett spel som det första intrycket var mycket bra från berättelsen synvinkel, men som vissa mekanik är dåligt utformade och inte bjuda in användaren att fortsätta spela.
Därför är det i båda delarna nödvändigt att övervaka nästan varje detalj för att säkerställa att människor kommer att ha en bra upplevelse med videospelet. Det är trots allt vad det handlar om.
Och jag antar att du också måste se om mekaniken och berättelsen passar bra med varandra.
PG: Ja. Generellt har det inte en stor svårighet. Du måste helt enkelt anpassa mekaniken till spelets begränsningar eller programmeringsspråket som du använder. Du kommer sällan att finna att berättelsen begränsar mekaniken och vice versa. Många gånger kommer, från samma berättelse av spelet, unik mekanik, och mekanikerna kan ge idéer om hur videospelet kan utvecklas.
I vilka aspekter av utvecklingen av videospelet tycker du att det är mer användbart att ha råd av specialiserade psykologer? Till exempel i spelmekanik, scenariotdesign och tecken etc..
PG: Vi kan verkligen hjälpa till med utvecklingen av alla aspekter av spelet. Från de kommenterade till många fler. Om det är sant att det finns element i vilken som psykologer kan vara av mer hjälp, eftersom mekanik videospel för att optimera kognitiva förmågor, eller utforma en enhetlig ram för att förbättra användarupplevelsen. Även om det här är nödvändigt att röra nästan alla element. Det finns emellertid aspekter som musik, som vi lämnar i mer experthänder eftersom vår träning och erfarenhet inte hjälper oss mycket för att förbättra det elementet.
När det gäller scenarier har du märkt om från miljöpsykologin du börjar undersöka och ingripa på videospel? Det förefaller mig att det skulle vara ett intressant område för människor som är dedikerade till denna gren av psykologi.
PG: Sanningen är att vi ännu inte har träffat någon av denna specialitet i videospelets värld. Användbarhet? Visst kan de ge sin erfarenhet av samspelet mellan den fysiska miljön och spelaren, bara att i detta fall skulle miljön vara virtuell. Kanske när den slutliga bommen av Virtual Reality ges, kommer vi att se mycket mer intresse mellan detta område av psykologi och videospel.
Vilka är de viktigaste hindren som en person från psykologiområdet kommer att stöta på om de bestämmer sig för att bedriva något som liknar vad du gör i Psykogaming??
PG: Den första, och förmodligen den viktigaste, är bristen på formell utbildning inom detta område inom psykologi. Det finns specialiseringar av alla slag: kliniska, pedagogiska, affärer, juridiska ... men det är mycket svårt att hitta något som kombinerar begreppen psykologi och videospel.
Och då skulle han stöta på den hårda näringslivet och svårigheten att komma in i videogamesvärlden (hur man kommer att bli en del av en videogamesutvecklingsstudio).
Och det blir inte lätt att börja ha kontakter heller.
PG: Nej, det är inte lätt. Vi antar att om du har någon bekantskap i världen kan det bli enklare, eftersom det finns "hangouts" och händelser där utvecklarna kommer samman för att presentera projekt, lära känna varandra och så vidare. I vårt fall hade vi ingen aning om att denna typ av händelse existerar, vi var tvungna att gå mycket längre. För en vän fick vi informationen att det fanns en slags utvecklingshängning i Valencia, och efter att ha tänkt på det bestämde vi oss för att gå några dagar det varade och presentera oss själva. Efter detta gav de oss kontakt med en grupp som arbetar i Barcelona, ZehnGames, och från vilken vi började känna hela Indie-världen i Barcelona. Faktum är att nu i december har vi varit i Granada Gaming med dem och det har varit en väldigt produktiv upplevelse.
Utöver de problem som kan ha uppstått under vägen, hur uppskattar du den resa du hittills har gjort med ditt projekt??
PG: Jo, sanningen är att vi värdesätter det väldigt positivt. Det är sant att början var hårt, med ett vagt definierade projekt och en hel del litteratur för att studera, men de möjligheter som har dykt upp har gjort det hela vägen upp till den aktuella punkten var värt det. Ändå är vi medvetna om att vi har en lång väg att gå och vi hoppas fortsätta ha samma lycka.
Slutligen en obligatorisk fråga. Vad är ditt favoritvideospel?
Marc: Legenden om Zelda, en länk till det förflutna, av Super Nintendo. Grafiken är fattig för nutiden, men den har en omslutande berättelse och en stor grad av frihet i ett sådant gammalt spel. Förutom ett acojonante soundtrack.
Sergio: Utan tvekan, Golden Sun, från GBA. En otrolig berättelse, grafik och konstnärlig design som passar din tid och intressant och attraktiv mekanik. Även om vi kunde ägna en annan hel intervju för att kasta blommor till en oändlig lista över "favorit" videospel.