Gamifiering tar spel bortom fritid

Gamifiering tar spel bortom fritid / Kognition och intelligens

Konkurrens, socialisering och roligt, de är några av de viktigaste elementen som karakteriserar spelen; oavsett om de är bordplatta, elektroniska eller traditionella.

Alla slutar generera spelarnas känslor av engagemang och ingrepp som avsevärt förbättrar spelarnas prestanda i olika uppgifter som omger spelet, och alla är också närvarande i ett alltmer populärt fenomen: gamificación.

Vad är gamification?

Begreppet "gamification" är född ur tanken att uppnå goda resultat i arbetsdynamik, implementera mekanik och tekniker som är typiska för spel i kontext utanför dem (Werbach & Hunter, 2012). Det är viktigt att notera att spelet i spelningen inte handlar om syftet, utan snarare Det är det sätt på vilket vi lyckades öka koncentrationerna och engagemanget i de uppgifter som denna process tillämpas på.

Gaming kan till exempel användas på arbetsplatsen för att öka medverkan av arbetstagare i uppnåendet av organisationsmål eller på utbildningsområdet för att uppnå en mer rolig pedagogisk process som möjliggör Studenterna är mer tidskänsliga för studieuppgifter (Brull & Finlayson, 2016).

Utöver användningen inom dessa områden utvecklas en rad forskning nyligen med utgångspunkt i att implementera dessa tekniker och metoder i medicinska sammanhang. genererar mycket intressanta resultat. Till exempel, en studie utförd av AlMarshedi, tjänade Wills och Ranchhod (2016) för att förstärka idén om att skapa en gammad referensram för självhantering av kroniska sjukdomar, såsom diabetes, förbättrar de resultat som erhållits under denna process, eftersom det utförs på ett sätt, värt uttrycket, mer samvetsgrant.

Element av gamification

Det finns ett stort antal element för gamification, och nya tekniker och nya metoder utvecklas ständigt, eftersom det är ett relativt ungt forsknings- och utvecklingsområde (officiellt).

Bland alla element för att spela innehåll, står de ut för deras breda användning och för deras bra resultat, som belöningar mekaniker, progressionsbarer, rankningar eller prestationer och sociala funktioner som inkludering av avatarer i forum och chattar..

belöningar

När det gäller belöningar principer, tack vare dem är det möjligt att uppmuntra och belöna användare när de utför åtgärder som intresserar oss eller när deras resultat i olika uppgifter är tillfredsställande.

Denna mekanik har stor nytta eftersom de i praktiken, till exempel utbildning, fungerar som förstärkare av delat kunskapsbeteende, så att vissa användare, för att få fler priser, spenderar mer tid än de normalt skulle använda för att skapa innehåll för gruppen.

Framsteg barer, rankningar och prestationer

Implementera progressionsfält, rankningar och prestationer i gamification hjälper till att skapa en konkurrenskraftig modell som ger hög grad av motivation mot kortsiktiga mål, vanligtvis kraftigare än priserna.

I gruppsammanhang utökas dessutom denna konkurrensmodell ständigt och förstärks av utförandet av alla deltagare som producerar upprepade beteenden för att förbättra resultaten själva med målet att vara högre i rangordningen eller uppnå prestationer än andra. har inte.

Sociala funktioner

sist, Gamingens sociala funktioner är en användbar katalysator för de tidigare, speciellt i online-pedagogiska sammanhang.

Dessa sociala funktioner som chattar eller forum tillåter medlemmar att interagera på grundval av personliga behov. vissa använder dem för att publicera sina personliga prestationer, vilket får andra att bli utmanade och uthålliga i sina uppgifter, och andra använder dem för att utbyta intryck, erfarenheter eller att be om hjälp.

Typer av spelare i gamification

Det finns olika spelarprofiler beroende på egenskaperna hos deras personlighet och detsamma händer vid gamification. Det är mycket viktigt att känna till de olika befintliga profilerna, eftersom det kan vara till stor hjälp vid tidpunkten för gamification Någon typ av innehåll, kurs eller uppgift, för att göra det närmare och mer attraktivt för allmänheten som erbjuds.

Felaktigt, i gamifieringen används vanligtvis teorin om spelarens olika profiler. Batle (1996). Även om innehållet i denna teori är relativt extrapolerat till gamifieringsområdet, vilket gör vissa kvalifikationer, är dess användning vanligtvis extraherad från denna teori, vilket leder till fel eftersom denna lista av typer av spelare fokuserar specifikt till videospelanvändare.

Som svar på denna bias, Amy Jo Kim (2012) publiceras på sin webbplats en modell som liknar den Batle (1996) anpassad till gamification och seriösa spelprocesser. Denna modell innehåller fyra typer av typiska spelare:

tävla

Spelarprofilen flyttas av måste konkurrera med andra, gör mycket socialt beteende och självförbättring. Ibland kan denna typ av motivation inte vara helt effektiv eftersom den kan generera konflikt eller för stressiga situationer.

samarbeta

Samarbete och kollektiva åtgärder är användbara sätt att umgås. Dessa profiler har en känsla av att "vinna tillsammans" och är ett utmärkt externt stöd för användare som behöver support.

Upptäck

Utforskningen av innehåll, människor, verktyg och världar kan vara en rik och givande aktivitet. Människor som gillar att utforska är motiverade av information, tillgång och kunskap.

Uttryck

Den här profilen är starkt dedikerad till självuttryck i syfte att förbättra sina färdigheter och förmågor genom att frigöra sin kreativitet.

Även om det verkar enkelt är denna modell ganska komplex, eftersom dessa fyra typer av användaren bildar fyra axlar genom vilka typen av varje spelare kan beskrivas mer i detalj med hjälp av vad författaren kallar "Socialt Engagement Verbs ", som fångar olika motivationsmönster som ligger mellan två av de ovan nämnda typerna.

Sammanfattningsvis

Som vi har sett, Gaming är en process som för närvarande ser sin boomperiod. Det erbjuder stora möjligheter när det gäller utbildning och arbetsplats och lovar också stora framsteg och fördelar inom hälso- och vårdområdet.

Det finns emellertid fortfarande en lång väg att gå och det är bara dags att domaren ansvarar för att visa om användningen av dessa tekniker och metoder är nyckeln till utbildning och välbefinnande för generationen av digitala infödingar..

Bibliografiska referenser:

  • AlMarshedi, A., Wills, G., & Ranchhod, A. (2016). Gaming Självhantering av kroniska sjukdomar: En blandad metodstudie. JMIR Serious Games, 4 (2), e14.
  • Bartle, R. (1996). Hjärtan, Klubbar, Diamanter, Spader: Spelare som passar MUDs. Journal of MUD Research 1, 1.
  • Brull S., Finlayson S. (2016). Betydelsen av spelning i ökande lärande. J Contin Education Nurs. 47 (8), sid. 372-375
  • Werbach, K och Hunter, D. (2012). För vinnaren: Hur speltanke kan revolutionera ditt företag. Philadelphia, PA: Wharton Digital Press.